Pseudocodigos
1) ANÁLISIS DEL PROBLEMA:
El propósito del análisis de un problema es ayudar al programador para
llegar a una cierta comprensión de la naturaleza del
problema. EL problema debe estar bien definido si se desea
llegar a una solución satisfactoria.
Para poder definir con precisión el problema se requiere
que las especificaciones de entrada y salida sean descritas
con detalle. Una buena definición del problema, junto con
una descripción detallada de las especificaciones de entrada
y salida, son los requisitos más importantes para llegar a
una solución eficaz.
El análisis del problema exige una lectura previa del
problema a fin de obtener una idea general de lo que se
solicita. La segunda lectura deberá servir para responder a
las preguntas:
a) ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?
b) ¿Qué datos se necesitan para resolver el problema?
La respuesta a la primera pregunta indicará los resultados
deseados o las salidas del problema.
La respuesta a la segunda pregunta indicará qué datos se
proporcionan o las entradas del problema.

2) DISEÑO DEL ALGORITMO:
Un Algoritmo es un proceso
paso a paso que permite solucionar un problema o alcanzar un objetivo.
Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas más
que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar.
La información proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la
información producida por el algoritmo constituye su salida.
2.1 Características
Un algoritmo debe tener al menos las siguientes características:
a) Preciso (los pasos del algoritmo deben desarrollarse en orden estricto).
b) Ordenado (en su redacción aplicar sangría y palabras claves)
c) Lógico (seguir un orden lógico y ser coherente)
d) Finito (Inicio/Final)
El algoritmo debe ser entendible para cualquier persona, no sólo para la persona que lo diseñó.
Ejemplo 1:
Realizar el algoritmo que permita forrar un cuaderno:
1. Inicio
2. Obtener el cuaderno
3. Alistar el papel lustre y el plástico
4. Cortar el papel del tamaño adecuado para el cuaderno
5. Pegar con Tape las esquinas del papel en el cuaderno
6. Colocar el identificador del cuaderno (una etiqueta)
7. Cortar el plástico del tamaño adecuado para el cuaderno
8. Pegar con Tape las esquinas del plástico en el cuaderno
9. Fin.
3) Resolución del Algoritmo en la Computadora:
Una vez que el algoritmo está diseñado y representado gráficamente mediante una herramienta de programación (diagrama de flujo, pseudocódigo o diagrama N-S) se debe pasar a la fase de resolución práctica del problema con la computadora. Esta fase se descompone a su vez en las siguientes subfases: Codificación del algoritmo en un programa. Ejecución del programa.
Comprobación del programa.
PSEUDOCÓDIGO
Es un lenguaje de especificación (descripción) de algoritmos. El uso de tal lenguaje
hace el paso de codificación final (esto es, la traducción a un lenguaje de programación)
relativamente fácil. Los lenguajes APL, Pascal y Ada se utilizan a veces como lenguajes
de especificación de algoritmos.
El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio de representar
básicamente las estructuras de control de programación estructurada. Se considera un
primer borrador, dado que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de
programación.
La ventaja del pseudocódigo es que en su uso, en la planificación de un programa, el programador se puede
concentrar en la lógica y en las estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje específico.
Es también fácil modificar el pseudocódigo si se descubren errores o anomalías en la lógica del programa,
mientras que en muchas ocasiones suele ser difícil el cambio en la lógica, una vez que está codificado en un
lenguaje de programación. Otra ventaja del pseudocódigo es que puede ser traducido fácilmente a lenguajes
estructurados como Pascal y C, C++, etc.
El pseudocódigo original utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en inglés -
similares a sus homónimas en los lenguajes de programación -, tales como:
· Inicio/Fin (start/end)
· Leer/Escribir (read/write)
· Si – entonces/sino (if-then-else)
· Mientras-hacer (while-do)
· Repetir-hasta (repeat-until)
· ejecutar, imprimir, retornar, asignar, visualizar, calcular
Para conseguir actualizaciones visite https://pseint.sourceforge.net
PIPEH PSeudo Intérprete (PSeInt Historia)
PSeInt es principalmente un intérprete de pseudocódigo. El proyecto nació como trabajo final para la cátedra de Programación I de la carrera Ingeniería en Informática de la Universidad nacional del Litoral, razón por la cual el tipo de pseudocódigo que interpreta está basado en el pseudocódigo presentado en la cátedra de Fundamentos de Programación de dicha carrera. Actualmente incluye otras funcionalidades como editor y ayuda integrada, generación de diagramas de flujo o exportación a código C++.
El proyecto se distribuye como software libre bajo licencia GPL.
Características y Funcionalidades de PSeInt: Presenta herramientas de edición básicas para escribir algoritmos en pseudocódigo en español Permite la edición simultánea de múltiple algoritmos Presenta ayudas para la escritura
· Autocompletado
· Ayudas Emergentes
· Plantillas de Comandos
· Coloreado de Sintaxis
· Indentado Inteligente Puede ejecutar los algoritmos escritos Permite ejecutar el algoritmo paso a paso controlando la velocidad e inspeccionando expresiones Puede confeccionar automáticamente la tabla de prueba de escritorio Determina y marca los errores de sintaxis y en tiempo de ejecución Genera diagramas de flujo a partir del algoritmo escrito Convierte el algoritmo de pseudocódigo a código C++ Ofrece un sistema de ayuda integrado acerca del pseudocódigo y el uso del programa (esta última, aún en construcción) Incluye un conjunto de ejemplos de diferentes niveles de dificultad Es multiplataforma (probado en Microsoft Windows y GNU/Linux) Es totalmente libre y gratuito (licencia GPL).
El Pseudo-código
Las características del este pseudolenguaje fueron propuestas en 2001 por el responsable de la asignatura Fundamentos de Programación (Horacio Loyarte) de la carrera de Ingeniería Informática de la FICH-UNL. Las premisas son: Sintaxis sencilla Manejo de las estructuras básicas de control
Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, carácter /cadenas de caracteres y lógico (verdadero-falso). Estructuras de datos: arreglos
Todo algoritmo en pseudocódigo tiene la siguiente estructura general: Proceso SinTitulo acción 1; acción 1; . . . acción n; FinProceso
Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una terminada en punto y coma. Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables, condicionales si-entonces o de selección múltiple y/o lazos mientras, repetir o para.
Variables
Una variable en un algoritmo computacional es una posición de memoria donde se puede almacenar información. Por ejemplo, si un programa debe obtener el área de un triángulo, seguramente la base del mismo y su altura se carguen en memoria en dos variables para poder realizar el cálculo. El resultado, probablemente también se asigne en una variable luego del cálculo para luego informarlo al usuario. Como su nombre lo indica, el valor almacenado en una variable puede ir variando a medida que el programa avanza. En un pseudocódigo el concepto es similar. Una variable representa un lugar donde guardar cierta información.
En un algoritmo o programa se hace referencia a una variable mediante un identificador (el nombre de la variable). Un identificador debe comenzar con letras, y puede contener solo letras, números y el guión bajo. No puede contener ni espacios ni operadores, ni coincidir con una palabra reservada o función del lenguaje, para no generar ambigüedad. Ejemplos de identificadores válidos son: A, B, C, Lado1, Total, Nombre_y_Apellido, DireccionCorreo,
En algunos lenguajes se puede guardar cualquier información en cualquier variable, mientras en otros las variables solo pueden guardar cierto tipo de información. En PSeInt las variables tienen un tipo de dato asociado, por lo que durante la ejecución del algoritmo una variable deberá guardar datos siempre del mismo tipo. Por ejemplo, si una variable se utiliza para guardar números, no puede utilizarse luego para guardar texto. Este tipo se puede declarar explícitamente con la palabra clave Definir, o se puede dejar que el intérprete intente deducirlo a partir de los datos que se guardan en la misma y la forma en que se la utiliza en el algoritmo. Si utiliza el perfil de lenguaje por defecto (Flexible), la definición explicita es opcional, pero se puede configurar el lenguaje para que la misma sea obligatoria.
Hay dos formas de crear una variable y/o asignarle un valor: la lectura y la asignación. Si se lee o asigna un valor en una variable que no existe, esta se crea. Si la variable ya existía, esta toma el nuevo valor, perdiendo el viejo. Por esto se dice que la asignación y la lectura son acciones destructivas (aunque se debe notar que en la asignación pueden intervenir más de una variable, y solo se destruye el contenido previo de la que se encuentra a la izquierda del signo de asignación). Una vez inicializada, la variable puede utilizarse en cualquier expresión (para realizar un cálculo en una asignación, para mostrar en pantalla, como condición en una estructura de control, etc.)



